La Xbox Series S est une console annoncée par Microsoft le 8 septembre 2020. Équipée d'un CPU AMD Zen 2 et d'un GPU AMD RDNA 2, elle permet de jouer aux futurs jeux Xbox en full HD (jusqu'à 1440p) et d'accéder à de nombreux titres via le Xbox Game Pass. Elle sera disponible au prix de 3000 DH à partir du 10 novembre 2020, avec des précommandes ouvertes dès le 22 septembre 2020.
Microsoft Xbox Series S
Microsoft Xbox Series S
Affichage
HDR10
4K
120 Hz
Oui
Connectivité
Oui
Stockage
Oui
Dématérialisé
Divers
10/11/2020
Plastique
Xbox One X Controller
La Xbox Series S représente une tentative tout à fait inédite dans le petit monde du jeu vidéo. Avec ce petit boîtier blanc, Microsoft souhaite marier deux concepts apparemment contradictoires : une console résolument next-gen, mais positionnée comme une machine d'entrée de gamme, existant dans l'ombre d'un modèle premium, la Xbox Series X.
Les entrailles de la Series S reposent sur le même squelette technique que sa grande sœur, mais avec plusieurs compromis technologiques. Le plus évident, outre l'absence de lecteur de disque, est son processeur graphique dont les capacités de calcul brutes sont réduites d'environ trois fois (4 téraFLOPS au lieu de 12, sur la même architecture RDNA 2 d'AMD). La mémoire vive est réduite à 10 Go au lieu de 16, avec une bande passante significativement inférieure. Quant au processeur central, il s'agit toujours d'une puce AMD à 8 cœurs et 16 threads sur architecture Zen 2, mais avec des fréquences d'horloge légèrement revues à la baisse. En revanche, le SSD intégré promet des performances identiques (transferts de données bruts à 2,4 Go/s, intégration à la "Xbox Velocity Architecture")... en contrepartie d'une capacité théorique divisée par deux, à 512 Go.
L'objectif de tout cela ? Faire tourner les mêmes jeux que la Xbox Series X, mais avec des résolutions cibles moins ambitieuses (1440p ou 1080p), suffisantes pour les joueurs n'ayant pas encore franchi le pas de l'écran 4K Ultra HD. La Xbox Series S est lancée le 10 novembre 2020, le même jour que la Series X, au prix indicatif de 3000 DH.
Comparée aux mastodontes que sont la Xbox Series X et surtout la PlayStation 5, la Series S frappe par la simplicité de son design, mais aussi et surtout par sa compacité. Moins de 30 cm de largeur, à peine 2 kg sur la balance : on aurait presque peur de l'abîmer en la tenant dans ses mains, la petite. Non que l'on ait quoi que ce soit à redire à sa qualité de fabrication, sans fioritures mais tout à fait efficace. Notons par ailleurs un avantage à son habillage blanc : il accroche bien moins les traces de doigts que le noir de la Series X !
La console est fournie avec une manette strictement identique à celle de la Series X – exception faite de sa robe blanche. Si son design semble calqué sur celui de la manette Xbox One, on constate à l'usage que Microsoft a fait bien plus qu'ajouter un bouton de partage et un peu plus de grip sur les gâchettes. Les quelques millimètres rabotés de-ci de-là rendent la manette Xbox Series encore plus agréable à manipuler. On le sent particulièrement en reprenant ensuite une manette Xbox One, qui paraît alors plus pataude et offre moins de naturel dans la prise en main.
Tout comme sur Series X, cette nouvelle manette est compatible sur Series S avec la technologie Dynamic Input Latency, permettant de gagner quelques millisecondes dans la latence des commandes avec les jeux optimisés.
Tout comme la Series X, la Series S se targue d'une compatibilité absolument complète avec la norme HDMI 2.1. Flux vidéo 2160p/12 bits à 120 Hz sans aucun sous-échantillonnage colorimétrique, Variable Refresh Rate, Auto Low Latency Mode : autant de noms ésotériques qui ne font absolument pas peur à la machine. Côté HDR, la console prend bien sûr en charge le format HDR10, mais aussi le Dolby Vision — dans un premier temps pour les services de streaming vidéo, et bientôt aussi, nous promet-on, pour les jeux. Que l'on soit déjà possesseur d'un des rares téléviseurs compatibles avec toutes ces technologies dernier cri, ou que l'on compte s'équiper dans les mois et années à venir, les deux nouvelles consoles de Microsoft sauront donc pleinement en tirer parti... à condition, dans le cas de la Series S, de se procurer un câble séparément.
Le câble HDMI fourni de série avec la machine ne prend en effet en charge que les débits de la norme 2.0, et impose donc de faire un choix entre un flux 2160p à 60 Hz, ou 1440p à 120 Hz. On comprend que cela est censé se justifier par le fait que la console ne se prétend pas assez puissante pour faire tourner des jeux en définition 4K à 120 i/s, mais cela peut tout de même s'avérer inconfortable : une personne qui utiliserait sa console autant pour jouer à des jeux compétitifs à 120 i/s que pour streamer du contenu vidéo en 4K devra régulièrement passer faire un tour dans les menus de la console pour choisir le format de sortie adéquat. Dommage.
Sur le plan sonore, la Series S offre des capacités identiques à celles de la Series X et, par extension, à celles des Xbox One S et One X. Bien que moins mises en avant que celles de la PlayStation 5, les consoles de Microsoft peuvent également produire des flux audio 3D, non seulement pour les contenus vidéo, mais aussi pour certains jeux compatibles – bien qu'ils soient encore assez rares. Microsoft n'est certes pas allé aussi loin que Sony : son système est, en théorie, moins avancé que celui du japonais (il ne gère qu'une vingtaine d'objets sonores dynamiques, contre plusieurs centaines pour le Tempest Engine de la PlayStation 5) et s'appuie en partie sur des solutions fournies par les spécialistes audio Dolby et DTS.
Cette approche présente l'avantage de permettre aux heureux possesseurs d'une barre de son ou d'un home-cinéma compatible Dolby Atmos ou DTS de profiter des canaux de hauteur pour une immersion sonore accrue. Toutefois, elle présente aussi un inconvénient : bien que la spatialisation soit possible avec un simple casque stéréo grâce aux traitements Dolby Atmos for Headphones ou DTS Headphone , ceux-ci nécessitent l'achat d'une licence, coûtant respectivement 200 DH et 250 DH. Quant au traitement Windows Sonic, bien qu'il soit gratuit, son rendu très imprécis et peu naturel ne le rend pas recommandable.
Concernant les casques audio, la Xbox Series S, comme toutes les consoles modernes, ne prend pas en charge les casques Bluetooth. Cette contrainte s'explique par la latence inacceptable induite par le protocole Bluetooth en situation de jeu. Pour utiliser un casque sans fil avec la console, il est donc nécessaire de se procurer un casque avec émetteur/récepteur Bluetooth portant la licence officielle Xbox – Microsoft a fait le choix de réutiliser sur ses nouvelles consoles un protocole audio USB propriétaire non compatible avec aucune autre plateforme, y compris Windows.
En ce qui concerne son interface, la Xbox Series S ne dépaysera pas les habitués de l'écosystème Xbox, puisqu'elle reprend sans aucune modification celle que l'on connaît déjà sur Xbox One. On pourrait dire qu'on ne change pas une formule gagnante ; cependant, cela suppose de considérer cette interface comme une réussite, ce qui n'est pas indiscutable. Avec sa hiérarchie souvent désordonnée et ses panneaux et onglets pas toujours lisibles, elle demande un temps d'adaptation substantiel avant qu'on puisse s'y orienter facilement.
Cependant, une fois ce temps passé, la machine de Microsoft offre une "qualité de vie" très satisfaisante, notamment grâce à la fonction Quick Resume, que nous avons déjà largement abordée pour la Series X. Pour rappel, les consoles de nouvelle génération de Microsoft peuvent conserver en mémoire l'état de quelques jeux (généralement quatre à six), permettant à l'utilisateur de passer de l'un à l'autre sans jamais repasser par un menu principal. Mettez en pause votre partie de Gears 5 pour jouer à FIFA, puis revenez à Gears 5 : vous retrouverez votre jeu exactement là où vous l'avez laissé. De façon peut-être inattendue, cela fonctionne même un peu mieux sur la Series S que sur la Series X, avec des temps de transition entre les jeux sensiblement plus courts — moins d'une dizaine de secondes généralement, contre une quinzaine en moyenne sur la X. Inattendu, mais finalement logique : la petite console ayant moins de mémoire vive, cela fait autant de données en moins à échanger sur le SSD pendant la transition.
Parlons maintenant du SSD. Comme mentionné précédemment, la capacité de stockage de la Series S a été l'un des points compromis pour atteindre le prix de 299 €. Et si les 512 Go annoncés sur l'emballage ne semblent déjà pas très généreux, la réalité est encore plus cruelle : après conversion en gibioctets et soustraction de l'espace réservé par le système d'exploitation, la capacité réellement disponible pour l'utilisateur n'est que de 364 Go. C'est peu. Vraiment très peu.
Certes, la technologie Smart Delivery de Microsoft permet aux jeux optimisés pour cette génération d'être légèrement plus légers en version Series S qu'en version Series X — en économisant notamment sur les données de texture, avec des définitions plus basses. Parmi les jeux de lancement, le cas le plus spectaculaire est Sea of Thieves : tandis que le jeu occupe 47 Go sur Series X, il ne nécessite que 17 Go sur Series S. Mais pour l'instant, c'est l'exception plutôt que la règle. Forza Horizon 4 ne gagne que 10 Go sur les 82 nécessaires sur Series X. Quant à Gears 5, il monopolise 73 Go aussi bien sur la petite que sur la grande console. Bref, ne soyez pas surpris de manquer d'espace après l'installation de seulement 4 ou 5 jeux, ce qui obligera à désinstaller et réinstaller régulièrement des jeux, soit en les retéléchargeant à chaque fois, soit en les archivant sur un périphérique de stockage USB — rappelons que les jeux optimisés Series S ne peuvent être installés sur un périphérique externe, en raison des débits trop faibles de l'USB. On n'oserait pas suggérer l'achat de la carte d'extension officielle de 1 To de Seagate, qui permet bien d'installer des jeux... mais coûte presque aussi cher que la console elle-même !
Pour la forme, rappelons enfin qu'il n'y a pas que le jeu dans la vie, et que la Series S sera compatible dès son lancement avec une multitude de services de streaming vidéo, parmi lesquels Netflix, Disney+, HBO Max, Spotify, YouTube, Amazon Prime Video, Twitch, YouTube TV, MyCanal, OCS, et même Apple TV.
La Series S partage intégralement son catalogue de jeux avec la Series X, qu'il s'agisse des jeux rétrocompatibles ou des jeux optimisés pour la nouvelle génération. La différence entre les deux consoles se situe uniquement au niveau de la qualité graphique des jeux.
Il est évidemment difficile de tirer des conclusions définitives à partir des quelques jeux de lancement disponibles pour ce test. Mais ce premier contact permet déjà de dégager une tendance, avec des concessions graphiques peut-être plus marquées que prévu, qui ne se limitent pas à la seule baisse de définition de rendu. Par exemple, dans Sea of Thieves et Gears 5, en plus de tourner en 1080p au lieu de la glorieuse 4K de la Series X, le premier subit une distance d'affichage réduite et des textures nettement moins précises, tandis que le second se passe des reflets et éclairages volumétriques haute qualité utilisés sur la console "premium".
De manière générale, l'impression actuelle est que la puissance graphique de la Series S est finalement équivalente à celle de la Xbox One X. Cela se voit notamment avec la version optimisée de Forza Horizon 4, dont le rendu sur Series S est presque indiscernable du mode 60 i/s de la version One X. Même constat pour Gears 5, très similaire à la version "old-gen", à l'exception d'une définition de rendu sensiblement inférieure.
Mais tout cela est-il vraiment décevant venant d'une console qui n'a jamais eu l'intention de s'adresser aux esthètes du pixel ? Chacun apportera sa propre réponse à cette question. Toujours est-il que dans le même temps, la console nous invite clairement à relativiser sa faiblesse technique en nous montrant fièrement des jeux comme The Falconeer ou le mode multijoueur de Gears 5 (encore lui !) proposant dès le lancement de la console des modes à 120 i/s – à condition, bien sûr, de disposer d'un écran compatible. Certes, The Falconeer ne parvient pas toujours à maintenir ce framerate cible de manière constante, tandis que Gears 5 doit encore concéder quelques significatives concessions graphiques pour atteindre cet objectif. Il n'empêche : du jeu à 120 i/s, sur une console à 3000 DH. Qui aurait osé l'imaginer jusqu'à présent ?
Nous vous avons déjà longuement parlé de la rétrocompatibilité assurée par la Xbox Series X, une caractéristique dont Microsoft peut être fier puisqu'il s'agit de la rétrocompatibilité la plus avancée jamais vue sur une console. À première vue, il est donc réjouissant de constater que la Series S repose sur les mêmes fondations que sa grande sœur : elle peut faire tourner l'intégralité des jeux Xbox One, ainsi que tous les jeux Xbox 360 et Xbox originale déjà compatibles sur One, offrant les mêmes temps de chargement réduits, des améliorations de performances pour les jeux au framerate débloqué, ainsi qu'une conversion HDR automatique très efficace. Le tableau serait idyllique si ce n'était que la rétrocompatibilité de la Series S se base non pas sur les versions One X des jeux, mais sur leurs versions One S.
En conséquence, la Series S rappelle souvent les lacunes techniques de cette console dont les spécifications étaient déjà nettement en retrait en 2013. On retrouve donc tous ces jeux qui avaient dû se contenter, sur la console mal-née de Microsoft, d'une définition de rendu inférieure au 1080p, avec une cadence d'images verrouillée à 30 i/s. Il est difficile de ne pas être déçu en voyant aujourd'hui un titre comme Final Fantasy XV tourner en 900p, sans la moindre amélioration visuelle. Il en va de même pour des titres comme Hellblade, Rise et Shadow of the Tomb Raider, dont le mode 60 i/s était réservé à la Xbox One X et est donc inaccessible sur Series S. Quant à Quantum Break, avec son image reconstruite temporellement à partir d'un rendu initial en 720p, il n'est plus du tout à la hauteur des standards actuels, même sur un écran 1080p.
Le bilan est donc bien moins flatteur que celui de la Series X. Certes, il est tout de même appréciable de pouvoir jouer à tous ces jeux sur Series S, mais il est regrettable que cela doive se faire sur les versions généralement les moins abouties des jeux de la génération précédente – un comble pour une console toute neuve.
Les spécifications techniques modestes de la Series S l'aident à contenir sa consommation énergétique. Parmi tous les jeux dont nous disposons pour ce test, c'est la version optimisée de Gears 5 qui sollicite le plus notre wattmètre : sa consommation oscille la plupart du temps entre 80 et 85 W en jeu, avec des pics atteignant 90 W. Des valeurs très raisonnables, près de deux fois inférieures à celles relevées sur la Series X, plaçant la petite console de Microsoft à peu près au niveau d'une PS4 Slim. En veille active (téléchargement en cours), la machine consomme 21 W, et 9 W en veille inactive.
Cela n'empêche toutefois pas la machine de mettre son refroidissement à l'épreuve. La Xbox Series S, c'est l'oiseau de feu du jeu vidéo : taille de moineau, appétit de moineau, mais plumage ardent, avec des températures de près de 62°C relevées au niveau de la sortie d'air chaud. C'est un peu plus que la Series X, qui n'a jamais atteint le seuil des 60°C lors de nos mesures. Il n'y a toutefois absolument pas de quoi s'inquiéter, une telle température restant très largement en dessous du niveau de dangerosité pour des composants informatiques.
Qui plus est, l'évacuation de cette chaleur a le mérite infini de se faire presque sans un bruit. "Presque" seulement : pour chipoter, on se doit de signaler que la Series S est légèrement moins silencieuse que la Series X. À proximité immédiate de la grille d'aération, nous avons mesuré au pire une émission sonore de 37 dB(A), ce qui nous empêche de parler d'une console totalement inaudible. À un mètre de distance, le bruit mesuré passe sous la barre des 30 dB(A), et donc sous le seuil de sensibilité de notre sonomètre. En pratique, le bruit émis par la console sera donc largement couvert par le bruit de fond de la majorité des pièces à vivre.
Bien sûr, les précautions d'usage se doivent d'être prises : il n'est pas impossible que de futurs jeux exploitant plus pleinement les capacités de la console mettent son système de refroidissement à rude épreuve, ou que l'encrassement progressif de la machine lui fasse perdre de son efficacité à long terme. Mais à la lumière de ce premier contact, on peut déjà être sûr que la console ne finira pas par se transformer en avion à réaction comme cela pouvait arriver aux consoles de génération précédente. Et ça, c'est un profond soulagement.
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